miércoles, 18 de marzo de 2015

Gamificar la clase o evaluar de una manera diferente



Aterrizar en pleno siglo XXI como profe no es tarea fácil. Sobre todo cuando nos encontramos inmersos en tantos cambios metodológicos y estamos rodeados de herramientas pero al mismo tiempo coexistimos en el aula tecnológica con libros en papel y teléfonos móviles.



Si nos detenemos en este mapa conceptual elaborado por @cocinandoclases nos quedan las cosas más claras porque el tema tiene más aristas de las que parece. No me interesa hablar de hardware ni de software, muchas veces el miedo de los profes a la tecnología reside en creer que tenemos que programar y meternos en las entrañas de los aparatos así que quiero dejar claro que lo que me interesa es el humanware, o sea, el lado humano de este asunto, usuarios de las redes (aunque desde mi papel de profe de ELE pienso en usuario de la lengua conectado en redes) en un proceso cuyo resultado va a ser un producto. 

Por otra parte pienso que lo más perentorio en materia formativa, y lo veo en mi día a día, es dotar a docentes y a alumnos de las herramientas que nos permitan organizar el acceso a la información que nos sobrepasa y nos desborda, ser conscientes de que las nuevas metodología tienen que de manera obligatoria pasar por la autonomía, para esto ya tenemos un PLE. Así que una vez que hemos reflexionado sobre este tema solo me queda seguir aprendiendo de mi PLN, apropiándome de herramientas para sumar a mi entorno pero no sumarlas porque sí sino porque creo que es posible realizar pequeñas acciones desde el aula y sin grandes pretensiones pero donde se conjugue el aprender, el evaluar, el divertirse al tiempo que integramos un aparato que para bien o para mal parece haberse convertido en una extensión del cuerpo humano. Sí, estoy hablando del móvil.

Si miramos en el mapa vemos que la Gamificación aparece como una propuesta más de cambio metodológico. A muchos profesores puede resultar novedoso el término. No voy a estas alturas a dar una definición, yo me quedo con la entrada genial que hace Ángel Fidalgo en su blog sobre la misma. 

¿Y por qué gamificar? 

La foto habla por si sola. Esta mañana, mientras venía en el autobús no pude reprimirme y robarle una foto a esta fantástica señora que jugaba al Candy Crush. Mis respetos para ella. Pero es una señal que me dice que tal vez nuestros alumnos de (2 a 99 años) son mucho más tecnológicos de lo que pensamos. Para muestras, un botón. Y no sigo poniendo ejemplo de jugones para no meterme en berenjenales. ;)


Así que os cuento cómo lo hice:

Elementos de la gamificación







País: Me centré, por motivos obvios en Cuba. Contaba con 45 minutos de clase y el objetivo era que absorbieran la mayor cantidad de información posible, les pedí que hicieran parejas y se dividieran el trabajo.

Motivar

La motivación estuvo en el tema, surgió en la clase anterior. Cuba es ahora mismo un destino bastante apetitoso y con tantas interpretaciones, mitos y leyendas como personas sean capaces de abordarla. El hecho de yo ser cubana y vivir en Polonia le daba un tono bastante exótico al asunto y coincidía además que soy coautora del libro así que lo que iban a leer era material que ya había sido pilotado en otros grupos de alumnos. También era mi propia visión e intento de dar a conocer una parte de la vida, la cultura y la historia de la isla que no aparece en manuales ni materiales diseñados para estudiantes de ELE.

Retar

El reto estuvo en la distribución del tiempo, en ser capaces de ponerse de acuerdo y repartir el trabajo, en trabajar en equipo y en saber que todo lo que leyeran podía ser evaluable. 

Captar

La información. Saber un poco más de cultura cubana mediante textos nivelados para un nivel A2/B1 según el MCER.

Realizar

La tarea. Leer, entender, interactuar, ponerse de acuerdo, negociar para luego evaluar mediante el móvil.

Disfrutar

Aprendiendo pero también contestando a las preguntas que previamente había diseñado en Kahoot.

Ejemplo de doble página con actividades de comprensión lectora que pegue en las paredes de la clase, en las mesas, en los corchos. Todo vale para levantarse de la silla, para buscar la información y rentabilizar los recursos del aula.




Dinámicas propias de la gamificación con Kahoot

Emociones 

Los alumnos experimentaron sensaciones de: curiosidad (¿qué voy a leer? ¿Cómo me van a evaluar?), competitividad (quiero ser el primero, el mejor, acertarlo todo) o felicidad (Ya lo dice Kahoot, "conviértete en el héroe de la clase").


Narrativa  

Sin duda la narrativa estuvo presente a medida que avanzábamos en las preguntas.

Progresión

En los puntos que iban acumulando al tiempo que acumulaban conocimientos porque la explicación de por qué una respuesta era correcta la tenía que contar a la clase uno de los alumnos que acertaran la pregunta.

Relaciones  

Sin duda las relaciones se crearon al hacer los equipos, al dividir el trabajo, al responder a las preguntas y muchas veces al compartir el mismo aparato. No todos tenían Smartphone, tableta u ordenador y es importante que la ausencia de tecnología en algunos alumnos no se convierta en un arma de doble filo.

Si os animáis a repetir la experiencia aquí os dejo el enlace al Kahoot que diseñé Aquí para evaluar.



Si quieres conocer más el material, en este enlace a Issuu tienes una capítulo de muestra generosidad de la editorial EnClave-ELE, echad un vistazo al blog.


Si necesitáis un tutorial para lanzaros a Kahootear este publicado en el blo de En la nube TIC está genial. Míralo Aquí y empieza ya a gamificar tu aula. Los alumnos te lo agradecerán.

Si no mirad las caras. Curso de formación de profesores en Lublin y alumnos del Instituto Cervantes Varsovia




Y si queréis saber más de Gamificación, hay que tener en cuenta Una docena de...
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