martes, 4 de octubre de 2016

Gamificando el DELE: gamificación analógica


Desde hace unos meses vengo dándole vueltas al asunto de la Gamificación del DELE Escolar y hoy por fin voy a intentar contar la experiencia.

¿Por qué Gamificar?

Gamificar desde la perspectiva de los estudiantes es ayudarles a hacer cosas que no quieren hacer o a hacer cosas que ellos piensan que no quieren hacer.



Desde la perspectiva de los profesores, gamificar es intentar reforzar o modificar el comportamiento de nuestros estudiantes/aprendientes, en definitiva motivar utilizando mecánicas propias de los videojuegos.

A lo largo de esta experiencia vamos a experimentar algunos elementos propios de los videojuegos: ranking, puntos, nivel de dificultad, retos, misiones,badges, niveles, avtares, logros, cooperación, competición, progresión y emociones.



¿Por qué gamificar  el DELE?

1. Si miramos la estructura de cualquier examen oficial de certificación lingüística vemos cómo la realización de las Tareas se convierte en un reto que el candidato o estudiante tiene que vencer. A medida que avanzamos por cada una de las Tareas vemos como el nivel de complejidad de una a otra es cada vez mayor. De hecho en el DELE Escolar A2/B1 -considerado un examen de doble entrada- en dependencia del número de Tareas y Pruebas que se superen, adquieres un nivel u otro.
Aunque este modelo es único en lo que al DELE se refiere, en las certificaciones de algunas otras lenguas (por ejemplo, el inglés o el coreano) el candidato se presenta a un examen único y -según la nota obtenida-  obtiene la certificación de un nivel de competencia u otro.

2. Introducir el factor competitivo es sin duda un elemento motivador y esto lo podemos lograr introduciendo dinámicas con las propias tareas del DELE. Ya sabemos que uno de los componentes esenciales de la gamificación es la propia motivación tanto intrínseca (puntos, badges) como extrínseca (obtener una certificación oficial es sin duda algo concreto que puede llevarse el candidato en caso de acertar y realizar con éxito cada una de las prubeas del examen).


Aunque la propuesta que traigo es analógica  podríamos rentabilizarla si nos involucramos con la filosofía del #BYOD (Bring Your Own device). Somos conscientes de que la mayoría de nuestros alumnos están hiperconectados y muchos llevan/tiene sus propios smartphones y piden a gritos poderlos utilizar pero también somos conscientes que no todos nos enfrentamos a las mismas realidades de ahí ese intento por ofrecer también una gamificación analógica.

Materiales que vamos a necesitar

Los alumnos en grupos consensuan las misiones de Comprensión Lectora
  • Hands on (pincha aquí)
  • Blue tag para pegar algunas hojas y aprovechar las paredes del aula.
  • Teléfono móvil y cascos (podemos pedir a los alumnos que cada uno traiga su Smatphone y auriculares y que descarguen un lector de códigos QR)

Pasos a seguir

Para el modelo que comparto en esta entrada he utilizado algunas Tareas del DELE A1 Escolar que aparece en la página del Instituto Cervantes y otras Tareas de nuestro libro ¡Dale al DELE Escolar A1! publicado por la Editorial Enclave ELE y desde donde se pueden descargar de manera gratuita las pistas de audios así como otros materiales que pueden ayudar al profesor y al alumno en su preparación.

Paso 1: 

El profesor entrega el Hangs on a los alumnos y explica que el primer paso es dibujar su avatar. Van a enfrentarse a una competición donde tendrán que ir venciendo misiones, acumulando puntos a veces en equipo y a veces de manera individual para obtener unos badges (pegatinas, estrellas, sellos) con unos tiempos que va a ir marcando el profesor.

El documento original lo podéis descargar en los materiales a utilizar.

Ejemplos de ávatares hechos por los alumnos. Es interesante como algunos adquieren una identidad completamente ficticia y otros mantienen incluso un nombre verdadero.

Una vez dibujados los avatares, los alumnos se dedican a formar grupos, para ello tiene que interactuar y completar los datos que se les pide en el epígrafe A: Para empezar. Es importante no saltarse esta parte ya que en la última misión de Expresión e Intearcción escrita vamos a recuperar esos datos para completar el formulario. De manera que una simple tarea de Expresión e Interacción oral al incio que sirve a su vez como dinámica de grupo se va  rentabilizar conviertiéndose en una tarea (misión de integración de destrezas).

Paso 2: 

Las Misiones de Comprensión Lectora pueden hacerse en forma de Gymkana. Pegamos los textos que tendrán que leer en las paredes y les ponemos números: la tarea 1 ser 1 y así sucesivamente. Es importante para que ellos sepan a dónde dirigirse en cada momento.

Como la primera tarea de comprensión lectora es siempre un correo electrónico se me ocurrió convertirlo en un mensaje en una botela y así darle un toque lúdico. Si el profesor quiere enrollarse puede llevar a clase dichas botellas y entregar un mensaje a cada equipo.



En el caso de la segunda Tarea cambiamos la dinámica. Pegamos los textos con mensajes en las paredes del aula y de manera individual cada alumno intentará relacionarlos con las frases que tienen en sus hojas de ruta (hands on). Lo interesante es que tendrán que subrayar las palabras claves que les han permitido deducir porque el mensaje 0 corresponde a la frase A, por ejemplo. Y para ellos por cada palabra clave seleccionada daremos un punto de bonificación. En esta parte podrían volver al equipo y que hicieran una puesta en común antes de decirle al profesor cuales son sus plabras claves. Con esta dinámica estamos generando estrategías dededucción de vocabulario pero también la autocorrección y esa sensación de somos un equipo y vamos a por todas.


bonus de palabras-clave de los mensajes
Resultado de imagen de bonus                                   



La dinámica para la tercera misión de comprensión lectora sería muy parecida. Y para marcar los tiempos puedo poner lo mismo un reloj de arena que un cronómetro en Internet.



Paso 3:  

Para realizar las misiones de Comprensión Auditiva y con el objetivo de que cada alumno vaya a su ritmo y pueda realizar las audiciones de manera más optima decidimos utilizar generadores de códigos QR dada su versatilidad y la facilidad para convertir cualquier formato en un Código QR.

Sin embargo antes de empezar las dinámicas propondremos un ejercicio casi de disponibilidad léxica donde los estudiantes a partir del input visual van a hacer una lluvia de ideas sobre todo lo que les evoque esa fotografía. Si se prefiere esa preparación a la escucha puede hacerse en equipo ya que dará resultados más interesantes que hacerlo de manera individual. es al fin y al cabo una buena estrategia para predecir el tema, adelantarse a lo que van a escuchar, etc. Y todo esto es válido para las dos misiones auditivas.

Paso 4:

Para la última misión vamos a recuperar la información que se dio en la parte incial de la dinámica. Podemos emparejar a los alumnos de manera aleatoria o dejar que ellos mismos se agrupen para rellenar el formulario del avatar. De esta manera damos coherencia a todo el proceso de gamificación del DELE escolar de manera analógica.

Prometo una segunda entrada donde veamos como rentabilizar todo esto pero con un par de herramientas que permitirá hacer las tareas desde el móvil. ;)

Por último quiero agradecer a Manuela Mena por sus ideas de gamificación analógica, a Olga Cruz Moya por susa ideas de uso del avatar, a ernesto Puertas por las dinámicas a pie de aula, a Cristina Herrero por la maquetación del Hands On y a francisco Herrera por ser el Dark Vader de la gamificación en el aula de ELE. ;)











miércoles, 13 de mayo de 2015

CONSUMO RESPONSABLE





Instrucciones

   Tarea de Expresión e Interacción escrita

Tema: Hábitos de consumo de los españoles.

Una publicación en la que colaboras te ha pedido que elabores un artículo sobre el consumo responsable y los cambios en los hábitos de consumo de los españoles. Para preparar su texto dispones de un programa de televisión, una infografía y un Podcast relacionados con el tema.
Toma notas y, después, utiliza todas las fuentes proporcionadas, seleccionando únicamente la información que consideres oportuna. A continuación, organízala y redacta el artículo (entre 400 y 450 palabras).

Consumo en tiempos de crisis (Pincha en el enlace para ver el vídeo)




Podcast sobre hábitos de consumo (Pincha en el enlace para escuchar el Podcast)




lunes, 20 de abril de 2015

Manos a la obra: actividad laboral en el nivel B2



Una propuesta para trabajar nociones específicas del nivel B2.





Una semana antes de empezar el tema envié el enlace a los alumnos para intentar generar un mapa más completo en el campo léxico referido a la actividad laboral. La experiencia con LucidChart no fue lo que yo esperaba así que me pasé a Popplet. Sin embargo el uso que le he dado es para que ellos mismos se auto corrijan la propuesta que aparece en esta entrada.

Queda mucho para seguir trabajando sobre el tema pero un primer acercamiento al vocabulario del nivel no nos viene mal.





Actividad laboral

a)      contrato          
b)     trabajar
c)      ejercer
d)     desarrollar/llevar a cabo
e)      ocupar
f)       ascender a
g)      realizar/preparar/presentar
h)     coordinar
i)        negociar/redactar/firmar/ampliar/renovar
j)        trabajar en
k)      trabajo

1.       indefinido/fijo/temporal/basura/de prácticas
2.       físico/manual/intelectual/ cualificado/especializado/creativo/ en equipo/en cadena/en serie
3.       por cuenta propia/por cuenta ajena/ a tiempo completo/a tiempo parcial
4.       una profesión/un oficio/una función
5.       un trabajo/una función/una tarea/un servicio
6.       un puesto/una plaza/un cargo
7.       subdirector/jefe de sección/responsable de unidad
8.       un presupuesto
9.       un departamento/un equipo (de trabajo)/un proyecto
10.   negociar/redactar/firmar/ampliar/renovar
11.   buenas/malas/óptimas ~ condiciones





























jueves, 26 de marzo de 2015

Ciudades: herramientas digitales, evaluación e integración de destrezas


Si hay un tema que me gusta tratar en clase son las ciudades, da igual el nivel porque siempre hay algo que decir de ellas. ¿A quién no le resulta familiar?

1. Foto interactiva con Thinglink con léxico del nivel, vídeo educativo y canción incluida. B1/B2


(Imagen tomada de Photl.com)

2. Encuesta para conocer qué opinan nuestros estudiantes sobre la ciudad donde viven, con herramientas de Google.


3. Una vez trabajado el vocabulario propio del nivel con la foto interactiva, utilicé Spreadsheets de Google para procesar toda la información recibida. Aquí os dejo una Analítica de las respuestas.

4. Volví a las respuestas en la encuesta para obtener una analítica pero esta vez de porcentajes que me permitiera trabajar la interacción oral en parejas y posteriormente la expresión escrita mediante un formato de tarea propia del DELE B2. Aquí os dejo una captura de pantalla por si os animáis a trastear la herramienta.














5. Si pincháis en el enlace tenéis el modelo Tarea 2 EIE DELE B2 que podéis descargar, imprimir, fotocopiar o proyectar en pizarra. Recogí tres gráficos en forma de tarta para cada tarea de manera que no todos hablaran del mismo tema. Primero tenían que trabajar en parejas y debatir para posteriormente en gran grupo exponer a sus compañeros lo que  habían negociado.


La experiencia fue muy positiva. Hablaban de su mundo, de su realidad y lo que es mejor, de ellos mismos ya que toda la información trabajada era la que habían contestado la encuesta.

Como deberes quedó hacer la tarea escrita que si me autorizan compartiré en una segunda entrada.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Gamificar la clase o evaluar de una manera diferente



Aterrizar en pleno siglo XXI como profe no es tarea fácil. Sobre todo cuando nos encontramos inmersos en tantos cambios metodológicos y estamos rodeados de herramientas pero al mismo tiempo coexistimos en el aula tecnológica con libros en papel y teléfonos móviles.



Si nos detenemos en este mapa conceptual elaborado por @cocinandoclases nos quedan las cosas más claras porque el tema tiene más aristas de las que parece. No me interesa hablar de hardware ni de software, muchas veces el miedo de los profes a la tecnología reside en creer que tenemos que programar y meternos en las entrañas de los aparatos así que quiero dejar claro que lo que me interesa es el humanware, o sea, el lado humano de este asunto, usuarios de las redes (aunque desde mi papel de profe de ELE pienso en usuario de la lengua conectado en redes) en un proceso cuyo resultado va a ser un producto. 

Por otra parte pienso que lo más perentorio en materia formativa, y lo veo en mi día a día, es dotar a docentes y a alumnos de las herramientas que nos permitan organizar el acceso a la información que nos sobrepasa y nos desborda, ser conscientes de que las nuevas metodología tienen que de manera obligatoria pasar por la autonomía, para esto ya tenemos un PLE. Así que una vez que hemos reflexionado sobre este tema solo me queda seguir aprendiendo de mi PLN, apropiándome de herramientas para sumar a mi entorno pero no sumarlas porque sí sino porque creo que es posible realizar pequeñas acciones desde el aula y sin grandes pretensiones pero donde se conjugue el aprender, el evaluar, el divertirse al tiempo que integramos un aparato que para bien o para mal parece haberse convertido en una extensión del cuerpo humano. Sí, estoy hablando del móvil.

Si miramos en el mapa vemos que la Gamificación aparece como una propuesta más de cambio metodológico. A muchos profesores puede resultar novedoso el término. No voy a estas alturas a dar una definición, yo me quedo con la entrada genial que hace Ángel Fidalgo en su blog sobre la misma. 

¿Y por qué gamificar? 

La foto habla por si sola. Esta mañana, mientras venía en el autobús no pude reprimirme y robarle una foto a esta fantástica señora que jugaba al Candy Crush. Mis respetos para ella. Pero es una señal que me dice que tal vez nuestros alumnos de (2 a 99 años) son mucho más tecnológicos de lo que pensamos. Para muestras, un botón. Y no sigo poniendo ejemplo de jugones para no meterme en berenjenales. ;)


Así que os cuento cómo lo hice:

Elementos de la gamificación







País: Me centré, por motivos obvios en Cuba. Contaba con 45 minutos de clase y el objetivo era que absorbieran la mayor cantidad de información posible, les pedí que hicieran parejas y se dividieran el trabajo.

Motivar

La motivación estuvo en el tema, surgió en la clase anterior. Cuba es ahora mismo un destino bastante apetitoso y con tantas interpretaciones, mitos y leyendas como personas sean capaces de abordarla. El hecho de yo ser cubana y vivir en Polonia le daba un tono bastante exótico al asunto y coincidía además que soy coautora del libro así que lo que iban a leer era material que ya había sido pilotado en otros grupos de alumnos. También era mi propia visión e intento de dar a conocer una parte de la vida, la cultura y la historia de la isla que no aparece en manuales ni materiales diseñados para estudiantes de ELE.

Retar

El reto estuvo en la distribución del tiempo, en ser capaces de ponerse de acuerdo y repartir el trabajo, en trabajar en equipo y en saber que todo lo que leyeran podía ser evaluable. 

Captar

La información. Saber un poco más de cultura cubana mediante textos nivelados para un nivel A2/B1 según el MCER.

Realizar

La tarea. Leer, entender, interactuar, ponerse de acuerdo, negociar para luego evaluar mediante el móvil.

Disfrutar

Aprendiendo pero también contestando a las preguntas que previamente había diseñado en Kahoot.

Ejemplo de doble página con actividades de comprensión lectora que pegue en las paredes de la clase, en las mesas, en los corchos. Todo vale para levantarse de la silla, para buscar la información y rentabilizar los recursos del aula.




Dinámicas propias de la gamificación con Kahoot

Emociones 

Los alumnos experimentaron sensaciones de: curiosidad (¿qué voy a leer? ¿Cómo me van a evaluar?), competitividad (quiero ser el primero, el mejor, acertarlo todo) o felicidad (Ya lo dice Kahoot, "conviértete en el héroe de la clase").


Narrativa  

Sin duda la narrativa estuvo presente a medida que avanzábamos en las preguntas.

Progresión

En los puntos que iban acumulando al tiempo que acumulaban conocimientos porque la explicación de por qué una respuesta era correcta la tenía que contar a la clase uno de los alumnos que acertaran la pregunta.

Relaciones  

Sin duda las relaciones se crearon al hacer los equipos, al dividir el trabajo, al responder a las preguntas y muchas veces al compartir el mismo aparato. No todos tenían Smartphone, tableta u ordenador y es importante que la ausencia de tecnología en algunos alumnos no se convierta en un arma de doble filo.

Si os animáis a repetir la experiencia aquí os dejo el enlace al Kahoot que diseñé Aquí para evaluar.



Si quieres conocer más el material, en este enlace a Issuu tienes una capítulo de muestra generosidad de la editorial EnClave-ELE, echad un vistazo al blog.


Si necesitáis un tutorial para lanzaros a Kahootear este publicado en el blo de En la nube TIC está genial. Míralo Aquí y empieza ya a gamificar tu aula. Los alumnos te lo agradecerán.

Si no mirad las caras. Curso de formación de profesores en Lublin y alumnos del Instituto Cervantes Varsovia




Y si queréis saber más de Gamificación, hay que tener en cuenta Una docena de...

domingo, 25 de mayo de 2014

De inteligencias colectivas, google doc, redes sociales y ELE

Un montón de temas y un concurso


Todo empezó con una clase de B2.2 en el Instituto Cervantes de Varsovia una mañana de sábado y una herramienta colaborativa de google, Mindmup. El objetivo era que a partir de unos contenidos gramaticales y léxicos correspondientes al nivel que habíamos empezado a trabajar con el AVE, redactar una convocatoria.






Así que después de debatir en clase, abrí un documento colaborativo en google docs y nos pusimos manos a la obra.

El tema: La naturaleza urbana.  

Las condiciones, los premios, los plazos y muchos de los puntos vistos en el mapa mental fueron producto de un trabajo colaborativo de unas tres semanas. A veces en el aula y otras fuera. Algunos alumnos implicados otros menos pero en general quedé bastante satisfecha y sorprendida con el resultado final del documento en google. Solo faltaba el lugar y la red donde lanzar el concurso.

Y ahí estaba #InstagramELE

Una red social, un hashtag, dos profesoras que a partir de una idea multiplican otras y reciben el apoyo de otros profes proactivos y comprometidos y de unos alumnos motivados que quieren aprender haciendo y compartir al tiempo que gestionan una parte de su aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento, al fin y al cabo de eso va el conectivismo y m-learning.


Adelaida Martín Bosque


Licenciada en Filología Hispánica (Universitat de Barcelona), Máster en Enseñanza de español para extranjeros (Universidad Complutense), DEA en Lengua española y Lingüística General (UNED) y Máster en Elaboración de diccionarios y control de calidad del léxico español (UNED). 


Es profesora de ELE desde 1998. Ha sido lectora de español durante 5 años en la Facoltà di lettere e filosofia (Università degli Studi di Milano) y profesora colaboradora en el Instituto Cervantes de Milán. En España, ha trabajado en varias universidades (UPF, UAB Idiomas, UB, ESADE). Ha impartido varios seminarios de formación del profesorado de ELE y ha trabajado como formadora en el Máster de formación de profesores de la Fundación Iberoamericana (FUNIBER) y en Cálamo y Cran (Barcelona). Es coautora del método Prisma y creadora de materiales. 

En la actualidad vive en Barcelona y es profesora de ELE en CEA-University of New Haven y editora en Mízar Multimedia.



Pilar Munday

Diplomada en Traducción e Interpretación y Licenciada en Filología Inglesa (Universidad de Granada), Doctora en Lingüística Teórica (New York University)

Es profesora de ELE desde 1994 en Sacred Heart University, en Estados Unidos. Ha escrito libros para estudiantes de español con la editorial LivingLanguage. Le apasiona el uso de la tecnología en la enseñanza.

En la actualidad vive en Connecticut, Estados Unidos.

El concurso

Así que se une Varsovia a Barcelona y a Nueva York en este proyecto que con mucha ilusión espero que salga adelante.

También nos apoya para este concurso la editorial EnClave-ELE por ser la editorial con la que trabajamos como autores Ernesto Puertas y yo así que lo que en un principio iba a ser algo local con mis alumnos espero que se convierta, gracias al apoyo de Enclave y de #InstagramELE en una oportunidad para que más profes y alumnos se decidan a beneficiarse de la web 2.0 y 3.0. Sea mediante facebook, twitter, Instagram o una de las tantas redes sociales que existen ahora mismo.

Así que si eres profe y te apetece animar a tus alumnos a participar en el concurso pincha en los enlaces que aparecen en este post para que sepas un poco más de él y ponte en contacto conmigo dejando un comentario en esta entrada o simplemente en Instagram, allí estaremos los días 13, 14 y 15 de junio bajo los hashtag  #InstagramELE y #ConcursoNaturalezaUrbana.  






miércoles, 21 de mayo de 2014

¿Y si nos tomamos dos cafés?


Aquí os dejo mi DAFO, análisis del proyecto "Objetivo Varsovia" resumido y hecho con la herramienta Canva.


Debilidades:

Como bien he dejado escrito en el cartel una de las debilidades que veo en el análisis de ABP, sobre todo en el que se lleva al aula de segundas lenguas es que los contenidos no están nivelados. En el caso del Proyecto "Objetivo Varsovia" no podría llevar a cabo las tareas hasta que no me asegure que los alumnos han adquirido una serie de conocimientos tanto comunicativos como léxico-gramáticales y funcionales sencillamente porque se haría inviable y probablemente los resultados que obtuviera serían contraproducentes, por no decir frustrante. 
Otro punto negro es el miedo a la innovación por parte del profesorado por no decir escasa formación. A veces nos escudamos en que no somos nativos digitales y total si hasta ahora he dado mis clases así y mis alumnos han aprendido por qué no van a seguir aprendiendo de ese modo. Creo que todo lo que pueda contar al respecto lo deja resumido Néstor Alonso de educ@conTIC.

Razones para no usar TIC | Educacion, ecologia y TIC

Fortalezas:

Sin duda la propuesta de un producto real y útil tanto para la comunidad hispana como para el propio alumnado así como para el propio país de origen de los estudiantes es el mayor punto fuerte de este proyecto. Sin contar la integración de las TIC, la propia transversalidad del tema y la posibilidad de crear redes de colaboración que hoy por hoy son posibles gracias a las herramientas de la web 2.0 y 3.0.

Amenazas:

Solo se me ocurre en este punto pensar en la falta de apoyo por parte del claustro y de los directivos y la carencia de recursos, pero quiero pensar desde ya que en mi centro voy a tener todo el apoyo por parte de la dirección y espero podamos hacer algo grande y significativo que incluya e involucre a todas las áreas del centro.

Oportunidades:

Implicar al alumnado y a las familias en el aprendizaje y el hecho de contar desde ya con el apoyo de la comunidad educativa generada desde INTEF tanto con el EduPLEMOOC como con ABPMOOC que me ha permitido seguir formándome y aprendiendo en y con mis compañeros de cursos y de comunidades.


¿Y si nos tomamos dos cafés?


Con mucha ilusión recibo mi entrada al MOOCaféMLearning del 15/05/2014 organizado por @Rosaliarte y junto a los compañeros Isidro Montes, Diego Caiza, Manuel Carro, Laura Jiménez, Vicent Marín Badenes, Mª Ángeles Romero compañera de la comunidad ABPMooc FLE, ELE, ESL y L2 de google+ y Bladimir González Hoyos para un MOOCafé en formato hangout.

Desafortunadamente y a pesar de haberme organizado para ese día estar pronto en casa ninguno de los dos ordenadores de casa soportaba la conexión. Así que después de haberlo intentado mientras mis compañeros hablaban yo escuchaba, opinaba y asentía vía chat hasta que finalmente el ordenador protestó, se apagó misteriosamente negándose a soportar la vídeo conferencia.

No obstante, posteriormente a la publicación tanto del vídeo como de los post de algunos de los compañeros que participaron saqué conclusiones y reflexioné sobre el tema:

Coincido completamente con las conclusiones que apunta Mª Ángeles en la entrada de su blog.

El tema de debate se centró sobre todo al tema del Mlearning ya que sería una posible solución a los problemas que muchas veces nos podemos encontrar en la realidad de las aulas: ordenadores que funcionan mal, carencia de los mismos y otras veces no se tienen los permisos del administrador de la red para descargar ciertos programas y herramientas.

Se habló también de un tema bastante espinoso pero no por ello poco habitual, y es la negativa de muchos docentes a innovar por lo que se hace urgente la formación  y la motivación, cosa algo difícil en estos tiempos que corren. No obstante pienso que la inteligencia colectiva de la web 2.0 invade cada vez más la red y las comunidades docentes. Espero que la generosidad que suele existir a la hora de construir, compartir y crear en la red se instale en algún momento en los espacios de trabajo offline. Es complicado, pero mientras, y gracias a plataformas y espacios colaborativos tenemos que seguir promoviendo, educando y haciendo cosas significativas para y con nuestros estudiantes.




Dicen que a la tercera va la vencida, esta vez espero que vaya a la segunda. Así que aquí tengo lista mi entrada para el RadioMOOCafé de esta tarde y en enlace Radio MOOCafé al mismo.

También comparto el storify del evento que ha sido posible gracias a la iniciativa de +olga martin gonzalez y el resto del equipo de Educa en Digital.


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