jueves, 23 de marzo de 2017

¿Y si hacemos un Escape (DELE) room gamificado?




Gamificar el examen DELE escolar con elementos de escapismo


Intento dar las instrucciones punto por punto porque aunque la mecánica es bastante sencilla la explicación no lo es tanto. En una entrada anterior propusimos una gamificación analógica pero en esta concretamente quisimos incorporar un par de elementos nuevos, al menos para Ernesto Puertas y para mí:


A. Darle narratividad al examen (los exámenes DELE no suelen tenerla, cada tarea es independiente de la otra. Quisimos darle narrativa para que los alumnos se metieran en la historia).

B. También incorporamos elementos de escapismo, cada reto resuelto facilitaba un número que se iba apuntando en una hoja de ruta. Una vez se obtuviera dicho número podían desbloquear el siguiente reto. Una vez resueltas las tres tareas el alumno ya tenía en su poder el código que le permitía abrir el candado y acceder a la maleta. El proceso de diseño que seguimos fue muy similar al que se usa en gamificación. Sin embargo pusimos más énfasis en la historia (narrativa) y menos en los puntos y en el ranking. 


Una vez tomada la decisión de qué íbamos a gamificar y qué narrativa íbamos a dar decidimos dar una serie de pasos que intento enumerar y ejemplificar:

1. Diseño de las instrucciones y uso de herramientas digitales (Genially y Animaker) que me permitan que las instrucciones sean lo más clara posible.







2. Diseño de cada una de las tareas (retos) y de los elementos que van añadir nivel de dificultad y que permitirán la resolución definitiva del misterio de los libros robados.


FICHA TÉCNICA

Nivel de lengua: A2/B1


Materiales necesarios: Hojas de ruta para los alumnos, tarjetas para conformar equipos y que al mismo tiempo sirven de ayuda con un vocabulario por encima del nivel pero que va a permitir la colaboración y la resolución de las tareas), teléfono móvil con lector de códigos QR, pegatinas o badges para entregar al final de cada reto, blue tag o celo para pegar en las paredes cada uno de las retos (tareas) así como las claves de obtención del código, maleta (caja) y candado con cierre de códigos (Flying Tiger).

Temporalización: 30 minutos

Instrucciones: Al comienzo de la dinámica se reparten las tarjetas con el léxico que prevemos va a suponer un nivel de dificultad a los alumnos. Es importante imprimir cada tanda de vocabulario en un papel de un color diferente. Por ejemplo si tengo previsto constituir equipos de tres y tengo 12 alumnos voy a imprimir las tarjetas en 4 colores diferentes. Se reparten las tarjetas al azar y luego se pide que los rojos se unan con los rojos, los azules con los azules, etc.
Se les dará unos minutos para que se familiaricen con las palabras y se les advierte que podrán consultar las tarjetas 1 vez por reto.


Atracar: robar en un banco con pistolas y armas.
Esquina: lugar de una casa o edificio donde hay dos calles.
Sospechoso: persona que puede ser responsable de un hecho.
Afueras: parte de la ciudad que está lejos del centro.
Ínfimo: muy pequeño.
Único: objeto del que no hay más que uno.
Anglófono: persona que habla inglés.
Visera: parte de la gorra que protege los ojos del sol.
Desaparecer: un objeto ya no está donde estuvo.
Cleptómano: persona que tiene la enfermedad de robar todo.
Docena: doce objetos iguales.
Cometer: hacer algo malo.
Siguiente: lo que sucede después.
Cualquier: un objeto igual a otros.
Ágrafo: que no sabe escribir.
Coleta: forma de unir el pelo largo.
Cuidado: hacer las cosas bien y sin olvidar nada.
Bibliófilo: persona a la que le gustan mucho los libros.
Ganas: deseo.
Elevado: muy alto.
Reciente: que ha sucedido hace muy poco tiempo.
Robar: coger una cosa que no es de esa persona.
Estrábico: que tiene un problema para ver bien.
Raqueta: instrumento con el que se juega al tenis.

Se entrega la hoja de ruta (una por alumno o una por equipo)

Y comienza el juego


Reto 1 (pegado en una zona del aula): Una noticia de peródico donde se cuenta el suceso (comprensión lectora)

Los alumnos tienen que responder en la hoja de ruta (hands on), una vez tengan las respuestas tienen que consultar la clave que les facilitará un número para desbloquear el siguiente reto.



RETO 1: Comprensión de lectura (6 preguntas)

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1.- ¿Cuántos libros han desaparecido últimamente por culpa del ladrón?
  1. 10 b) 12 c) 20


2.- El precio de lo que el ladrón roba es…
  1. ínfimo b) elevado c) alto


3.- Todas las personas creen que el ladrón es…
  1. anglófono b) ágrafo c) bibliófilo


4.- También se piensa que el ladrón es…
  1. estrábico b) romántico c) cleptómano


5.- La única información que se tiene de los robos es…
  1. dónde suceden.  b) cuándo suceden.   c) por qué suceden.


6.- ¿Qué hay delante del centro donde desapareció el último libro?
  1. un hotel b) una estación de tren c) una cafetería

Respuestas


1
2
3
4
5
6







(Con la combinación de tus respuestas consulta la clave del reto 1 para obtener un número. En la parte de atrás de dicho número, tienes un código QR. Si es el número correcto, tienes las instrucciones para superar el siguiente reto.)            Número: _______


CLAVE DE RESPUESTAS (RETO 1)


Si la combinación de respuestas que tienes es:


0.- ACBBCA
1.- BACCBA
2.- ABCCBA
3.- CABABC
4.- BACACB
5.- ACBCBA
6.- CBAACB
7.- BCAABC
8.- CABCBA
9.- ABCACB


Los alumnos se dirigen a la mesa donde se encuentran los códigos QR y cada código tiene asignado un número. Si se obtiene la combinación correcta que aparece en el número 5 el alumno escanea el número 5, si es la correcta se encontrará una pista de audio con información para seguir avanzando pero si no lo es hemos escondido canciones de verano, algunas marchosas otras horteras (recomiendo que el profesor elija el contenido a codificar según nivel y edad de los alumnos, en este caso están diseñadas para un curso de formación de profesores).


salchipapa.png
5

En caso de que el 5 sea el número correcto en alumno en su hoja de ruta anota el número.



Reto 2 (con los teléfonos móviles y cascos pueden escuchar la descripción del ladrón): ronda de reconocimento para identificar al ladrón (actividad de comprensión auditiva con unos items que permitirá al estudiante identificar quién es el ladrón y reconocerlo entre varios candidatos.






Fragmento de la hoja de ruta


RETO 2: Comprensión auditiva

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Cómo es el ladrón
Vas a escuchar seis descripciones del ladrón. Selecciona los enunciados (A-J) correspondientes a cada mensaje.


A
Es moreno.
B
Lleva coleta.
C
Usa una gorra de visera.
D
Le gusta el baloncesto.
E
Lleva gafas.
F
Le gusta el tenis.
G
Tiene 25 años.
H
Tiene el pelo largo.
I
Lleva camisa de manga larga.
J
Lleva camiseta.


Ve a la rueda de reconocimiento y descubre quién es el ladrón, anota el número.


Número: _____



En las paredes del aula se dirigen a la ronda de reconocimiento. ¿Cómo es el ladrón?




Reto 3: Otra tarea de comprensión lectora. El ladrón sigue haciendo de las suyas, así que hay que resolver otra tarea (reto).

RETO 3
Superlector_makebadges-1489405867.png


a) Vais a leer la contraportada de diez libros diferentes que aparecen en las estanterías de la biblioteca y los vais a relacionar con los seis perfiles. (Hay tres textos que no debes relacionar).
0
1
2
3
4
5
6
E










(Con la combinación de tus respuestas consulta la clave del reto 3 para obtener un número que te permitirá descubrir el último libro que robó el ladrón)


Número: _____


Ahora, con los tres números (de los tres RETOS), puedes abrir la caja donde están los libros robados. ¡Suerte!
_________________________________________________________________


Más intrucciones: En las paredes del aula pegamos los resúmenes o sinopsis de estos libros



(Extraído del libro de preparación al DELE escolar A2/B1 ¡Dale al DELE! de la editorial EnClave ELE

Y volvemos a facilitar otra clave de respuestas que les facilitará el último número para abrir el candado y acceder a los libros robados, premios, puntos o palmaditas de lo has hecho muy bien. :)


CLAVE DE RESPUESTAS (RETO 3)


0 - GICDJA
1 - HIBFAJ
2 - GFCDJA
3 - HICDJB
4 - GIHFBA
5 - GFBDHA
6 - FCGCAB
7 - HFDCAB
8 - JGCBDA
9 - HIBFGJ


Como esta gamificación con elementos de Escape Room ha sido preparada para llevar también a un taller de formación de profesores y era poco viable que todos participaran en la dinámica de gamificación (unas 50 personas) decidimos hacer unas hojas de observación de componentes, mecánicas y dinámicas y que los profes fueran marcado qué observaban y qué elementos habíamos incorporado en esta gamificación. Esta observación permitió un debate posterior donde a partir de preguntas fuimos analizando y respondiendo por qué nos habíamos decantado por un elemento u otro.

Adjunto enlace con los documentos: hoja de ruta para alumnos, imprimibles para las paredes, Códigos QR y hoja para mirones (los observadores que participaron en el taller)


Gracias a los profesores que participaron por el entusiasmo y la participación y gracias a Emma Escamilla por sus preguntas que me animaron a que finalmente resumiera el taller aquí. Os dejo fotos:


Las instrucciones 
Lo tengo


Intentando poner orden

Los primeros serán los primeros


No tienen cascos así que se van a un rincón a escuchar

Trabajo en equipo

Más trabajo en equipo



Buscando al ladrón

martes, 4 de octubre de 2016

Gamificando el DELE: gamificación analógica


Desde hace unos meses vengo dándole vueltas al asunto de la Gamificación del DELE Escolar y hoy por fin voy a intentar contar la experiencia.

¿Por qué Gamificar?

Gamificar desde la perspectiva de los estudiantes es ayudarles a hacer cosas que no quieren hacer o a hacer cosas que ellos piensan que no quieren hacer.



Desde la perspectiva de los profesores, gamificar es intentar reforzar o modificar el comportamiento de nuestros estudiantes/aprendientes, en definitiva motivar utilizando mecánicas propias de los videojuegos.

A lo largo de esta experiencia vamos a experimentar algunos elementos propios de los videojuegos: ranking, puntos, nivel de dificultad, retos, misiones,badges, niveles, avtares, logros, cooperación, competición, progresión y emociones.



¿Por qué gamificar  el DELE?

1. Si miramos la estructura de cualquier examen oficial de certificación lingüística vemos cómo la realización de las Tareas se convierte en un reto que el candidato o estudiante tiene que vencer. A medida que avanzamos por cada una de las Tareas vemos como el nivel de complejidad de una a otra es cada vez mayor. De hecho en el DELE Escolar A2/B1 -considerado un examen de doble entrada- en dependencia del número de Tareas y Pruebas que se superen, adquieres un nivel u otro.
Aunque este modelo es único en lo que al DELE se refiere, en las certificaciones de algunas otras lenguas (por ejemplo, el inglés o el coreano) el candidato se presenta a un examen único y -según la nota obtenida-  obtiene la certificación de un nivel de competencia u otro.

2. Introducir el factor competitivo es sin duda un elemento motivador y esto lo podemos lograr introduciendo dinámicas con las propias tareas del DELE. Ya sabemos que uno de los componentes esenciales de la gamificación es la propia motivación tanto intrínseca (puntos, badges) como extrínseca (obtener una certificación oficial es sin duda algo concreto que puede llevarse el candidato en caso de acertar y realizar con éxito cada una de las prubeas del examen).


Aunque la propuesta que traigo es analógica  podríamos rentabilizarla si nos involucramos con la filosofía del #BYOD (Bring Your Own device). Somos conscientes de que la mayoría de nuestros alumnos están hiperconectados y muchos llevan/tiene sus propios smartphones y piden a gritos poderlos utilizar pero también somos conscientes que no todos nos enfrentamos a las mismas realidades de ahí ese intento por ofrecer también una gamificación analógica.

Materiales que vamos a necesitar

Los alumnos en grupos consensuan las misiones de Comprensión Lectora
  • Hands on (pincha aquí)
  • Blue tag para pegar algunas hojas y aprovechar las paredes del aula.
  • Teléfono móvil y cascos (podemos pedir a los alumnos que cada uno traiga su Smatphone y auriculares y que descarguen un lector de códigos QR)

Pasos a seguir

Para el modelo que comparto en esta entrada he utilizado algunas Tareas del DELE A1 Escolar que aparece en la página del Instituto Cervantes y otras Tareas de nuestro libro ¡Dale al DELE Escolar A1! publicado por la Editorial Enclave ELE y desde donde se pueden descargar de manera gratuita las pistas de audios así como otros materiales que pueden ayudar al profesor y al alumno en su preparación.

Paso 1: 

El profesor entrega el Hangs on a los alumnos y explica que el primer paso es dibujar su avatar. Van a enfrentarse a una competición donde tendrán que ir venciendo misiones, acumulando puntos a veces en equipo y a veces de manera individual para obtener unos badges (pegatinas, estrellas, sellos) con unos tiempos que va a ir marcando el profesor.

El documento original lo podéis descargar en los materiales a utilizar.

Ejemplos de ávatares hechos por los alumnos. Es interesante como algunos adquieren una identidad completamente ficticia y otros mantienen incluso un nombre verdadero.

Una vez dibujados los avatares, los alumnos se dedican a formar grupos, para ello tiene que interactuar y completar los datos que se les pide en el epígrafe A: Para empezar. Es importante no saltarse esta parte ya que en la última misión de Expresión e Intearcción escrita vamos a recuperar esos datos para completar el formulario. De manera que una simple tarea de Expresión e Interacción oral al incio que sirve a su vez como dinámica de grupo se va  rentabilizar conviertiéndose en una tarea (misión de integración de destrezas).

Paso 2: 

Las Misiones de Comprensión Lectora pueden hacerse en forma de Gymkana. Pegamos los textos que tendrán que leer en las paredes y les ponemos números: la tarea 1 ser 1 y así sucesivamente. Es importante para que ellos sepan a dónde dirigirse en cada momento.

Como la primera tarea de comprensión lectora es siempre un correo electrónico se me ocurrió convertirlo en un mensaje en una botela y así darle un toque lúdico. Si el profesor quiere enrollarse puede llevar a clase dichas botellas y entregar un mensaje a cada equipo.



En el caso de la segunda Tarea cambiamos la dinámica. Pegamos los textos con mensajes en las paredes del aula y de manera individual cada alumno intentará relacionarlos con las frases que tienen en sus hojas de ruta (hands on). Lo interesante es que tendrán que subrayar las palabras claves que les han permitido deducir porque el mensaje 0 corresponde a la frase A, por ejemplo. Y para ellos por cada palabra clave seleccionada daremos un punto de bonificación. En esta parte podrían volver al equipo y que hicieran una puesta en común antes de decirle al profesor cuales son sus plabras claves. Con esta dinámica estamos generando estrategías dededucción de vocabulario pero también la autocorrección y esa sensación de somos un equipo y vamos a por todas.


bonus de palabras-clave de los mensajes
Resultado de imagen de bonus                                   



La dinámica para la tercera misión de comprensión lectora sería muy parecida. Y para marcar los tiempos puedo poner lo mismo un reloj de arena que un cronómetro en Internet.



Paso 3:  

Para realizar las misiones de Comprensión Auditiva y con el objetivo de que cada alumno vaya a su ritmo y pueda realizar las audiciones de manera más optima decidimos utilizar generadores de códigos QR dada su versatilidad y la facilidad para convertir cualquier formato en un Código QR.

Sin embargo antes de empezar las dinámicas propondremos un ejercicio casi de disponibilidad léxica donde los estudiantes a partir del input visual van a hacer una lluvia de ideas sobre todo lo que les evoque esa fotografía. Si se prefiere esa preparación a la escucha puede hacerse en equipo ya que dará resultados más interesantes que hacerlo de manera individual. es al fin y al cabo una buena estrategia para predecir el tema, adelantarse a lo que van a escuchar, etc. Y todo esto es válido para las dos misiones auditivas.

Paso 4:

Para la última misión vamos a recuperar la información que se dio en la parte incial de la dinámica. Podemos emparejar a los alumnos de manera aleatoria o dejar que ellos mismos se agrupen para rellenar el formulario del avatar. De esta manera damos coherencia a todo el proceso de gamificación del DELE escolar de manera analógica.

Prometo una segunda entrada donde veamos como rentabilizar todo esto pero con un par de herramientas que permitirá hacer las tareas desde el móvil. ;)

Por último quiero agradecer a Manuela Mena por sus ideas de gamificación analógica, a Olga Cruz Moya por susa ideas de uso del avatar, a ernesto Puertas por las dinámicas a pie de aula, a Cristina Herrero por la maquetación del Hands On y a francisco Herrera por ser el Dark Vader de la gamificación en el aula de ELE. ;)











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